گریم فندنگو چگونه بازیکنان را عاشق خود کرد؟

به گزارش بازی های فکری، در اینجا اسکات کریستین (Scott Christian)، از بنیانگذاران استودیوی هیل تاپ (Hilltop Studios) که بازی مجذوب کننده Lil Guardsman را عرضه نموده، از عشق خود به گریم فندنگو می گوید.

گریم فندنگو چگونه بازیکنان را عاشق خود کرد؟

به عنوان یک بچه متولد اواسط دهه 80 میلادی، بعضی از اولین خاطرات من عبارتند از استفاده از NES، به ویژه ایستادن در کنار تلویزیون قدیمی CRT در زیرزمینمان، فشار دادن ماشه تفنگ برای کشتن اردک در داک هان و البته یک گیم بوی که سفر های جاده ای خانوادگی را کمی قابل تحمل تر می کرد. با این حال وقتی به اولین خاطراتم در صنعت بازی فکر می کنم، تجربه بازی های کلاسیک لوکاس آرتز (LucasArts) و سیرا (Sierra) در اوایل دهه 90 با مادرم را به خاطر می آوردم.

هرچند خاطرات مبهم هستند اما به یاد دارم که مادرم در آن برهه من را در بازی ها در هنگام احتیاج هدایت می کرد. به عنوان مثال بازی The Dig که من آن را دوست دارم، در آن موقع برایم معنی نداشت. چند سال بعد، دیگر به مادرم احتیاجی نداشتم و در عوض، برادر کوچکم جای او را گرفت و در حین بازی به من یاری می کرد. سفر های من به جزیره میمون (Monkey Island)، طلسم های ناموفق من در سیمون جادوگر (Simon the Sorcerer) و ماموریت قهرمانه من در Kings Quest، همگی نوعی امور خانوادگی بودند.

پنج سال پیش، نیویورک تایمز تجزیه و تحلیلی از داده های مردم در اسپاتیفای انجام داد و تعیین کرد که برای آقایان، مهمترین دوره برای شکل گیری سلیقه موسیقی بین 13 تا 16 سالگی است. مردان به طور میانه، در سن 14 سالگی، آهنگ مورد علاقه خود را پیدا نموده برای زنان، مهم ترین دوره بین 11 تا 14 سالگی است و 13 سالگی بیشترین اهمیت را دارد. برای من برترین بازی عمرم یعنی گریم فندنگو، در 12 و نیم سالگی ام منتشر شد.

تا آن موقع همچین چیزی بازی ننموده بودم. من در سرانجام کات سین ابتدایی به بازی حسابی جذب شدم و زمانی که اولین منطقه اصلی بازی را ترک کردم کاملا به آن علاقه مند شده بودم. من یک بچه عصبی بودم که والدینش به چیز های نامناسب کتاب ها و فیلم هایی را که به من می دادند، دقت نمی کردند تا زمانی که دیر می شد. بنابراین اینجا با یک بازی طرف بودم که به مقدار کتاب ها و فیلم های بدی که کشف می کردم و عاشقشان می شدم، به نظر عمیق، سینمایی و هیجان انگیز بود. این اولین اثری بود که با خود گفتم که بسیار عالی است. حال چرا گریم فندنگو من را به گونه ای تحت تاثیر قرار داد که در نوع خود بی نظیر بود؟

خارج از کالج، من حدود 15 سال به عنوان رهبر ارکستر و آهنگساز کار کردم، بنابراین اولین چیزی که احتمالا من را جذب خود کرد، موسیقی مادین پیتر مک کانل (Peter McConnel) بود. من می توانم به یاد بیاورم که شخصیت بازیکن را در وسط صفحه نمایش نگه داشتم و فقط به موسیقی گوش دادم. این موسیقی است که دنیای جاه طلبانه و منحصر به فرد بازی را زنده می نماید و برترین موسیقی تاریخ صنعت بازی است.

البته موسیقی آنقدر ها هم در مقیاس آثار هالیوودی نیست، بنابراین چندین مورد دیگر در خصوص ساختار بازی وجود دارد. بدون شک امروزه تماشا اسپرایت های سه بعدی سخت است، اما جهت هنری بازی در آن موقع بی عیب و نقص بود و این دنیایی بود که می خواستم خودم را در آن گم کنم. همانطور که گفتم، تا سال ها بعد بیشتر ارجاعات بازی را متوجه نشدم، اما حتی بدون آن، مانند یک دنیای زنده و نفس گیر احساس می شد که می تواند در همه جهات به بیرون توسعه یابد.

یکی از قوانین طلایی فیلمنامه نویسی دیر رسیدن و زودتر رفتن است، یعنی تماشاگر را تا جایی که ممکن است دیرتر وارد داستان کنید و هر چه زودتر از آن خارج شوید. اکنون که به گریم فندنگو فکر می کنم، احساس می کنم که این عبارت را به طور موثری مانند هر بازی ماجراجویی تا به امروز به کار می برد. یک بازیکن می تواند تعدادی از درختان مکالمه را به قدری استفاده کند که آغاز به نمایش داستان پیش زمینه نمایند، اما بازیکن بیشتر راهکار پازل را به وسیله آنچه شخصیت ها به یکدیگر می گویند، کنار هم قرار می دهد. از طرفی به مقدار کافی در خصوص گذشته ی شخصیت به شما اطلاعات داده می گردد تا بفهمید چه چیزی او را به جلو سوق می دهد و اکتشافات او اکتشافات شما می گردد.

از سوی دیگر درست زمانی که فکر می کنید که تصویر داستان در حال فوکوس کردن است، بازی یک سال به جلو جهش می نماید و شخصیت اصلی چیزهایی را تجربه می نماید که شما نمی بینید و این هیجان انگیز است. شما یک منطقه کاملا نو برای کشف دارید که به صراحت برای شما شرح داده نشده است. به هر حال، بازی این کار را دو بار دیگر در روایت چهار فصلی و چهار ساله داستان انجام می دهد، اگرچه هیچ یک از جهش ها به مقدار اولین جهش که با الهام از کازابلانکا بوده، تاثیرگذار نیستند.

من بازی را تمام کردم، احتمالا در عرض چند ماه برای بار دوم بازی کردم و سپس آن را در قفسه آثار خود گذاشتم. سپس ژانر ماجراجویی به شکل سنتی مرد اما همه چیزهایی که آثار اشاره و کلیک را عالی می کردند، در همه ژانرهای دیگر نفوذ کردند. 20 سال پس از آن دوران، من و برترین دوستم تصمیم گرفتیم با هم یک بازی بسازیم.

بازی Lil Guardsman شباهت بیشتری با پسر عموی گریم فندنگو یعنی The Curse of Monkey Island دارد اما امیدوارم اثری بسازیم که بعد از اتمام تیتراژ سرانجامی در بین بازیکنان بماند. امیدوارم اثری ساخته باشیم که از نظر داستان گویی دیر می آید و زود می رود. Lil Guardsman ممکن است زیبا و کارتونی به نظر برسد، اما این یک بازی برای بچه ها نیست. درست مثل بازی هایی که من در کودکی انجام می دادم و لزوما برای بچه ها نبودند. اما بدون شک می توانم والدینی را تصور کنم که فکر می نمایند بچه های عجیب و غریبشان از بازی های عجیب و غریب ما خوششان می آید، درست مانند کاری که مادرم با بازی هایی مانند سم و مکس و Day of the Tentacle انجام داد یعنی بازی هایی که عشق به ژانری را در من تقویت کرد که اثری به نام گریم فندنگو را به من هدیه داد.

منبع: Gameindustry.biz

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 22 اردیبهشت 1403 بروزرسانی: 22 اردیبهشت 1403 گردآورنده: mbgames.ir شناسه مطلب: 1631

به "گریم فندنگو چگونه بازیکنان را عاشق خود کرد؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "گریم فندنگو چگونه بازیکنان را عاشق خود کرد؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید